Популярный сайт о современных развлечениях и своеобразная соцсеть для геймеров Kanobu.ru в свое время объединил русскоязычных любителей компьютерных игр в крупное сообщество. О том, куда развивается игровая индустрия, почему «поколение соцсетей» не читает газет, а дружба теперь — это вместе пойти на дракона, рассказывает основатель портала Гаджи Махтиев.
«С прогрессом биться бесполезно»
— Ваше образование не предусматривало никаких сюрпризов — истфак Дагестанского госуниверситета, Дипломатическая академия МИД России. Но дипломатом вы не стали, работали пиарщиком в Федерации интернет-образования и в пресс-службе Минпечати. А теперь в вашей профессиональной жизни главное место занимают игры.
— Я не хотел быть дипломатом. Как, впрочем, и историком. Махачкала — прекрасная школа жизни, пока ты ребенок, но в плане интеллектуального развития она мало что может дать молодому человеку. Шел 1998 год, и мне надо было выбираться из Дагестана. Просто потому что там совершенно нечего было делать. Я чувствовал, что застрял, поэтому направление на учебу в Москву было таким «билетом наружу». В дипакадемии учился, точно зная, что дипломатия не для меня. Мне интересны медиа.
— Медиа — это новости! Это газеты, я не знаю… журналы!
— Ну какие газеты? У поколения соцсетей нет никаких газет. Они получают контент из фейсбука. Какую газету им можно предложить? У них совсем другой способ существования, они живут в другом медийном пространстве, в нем новости занимают не самое важное место. Конечно, приоритеты человека с возрастом меняются, но в современном мире игра сопровождает тебя на всех этапах жизни. Традиционные классические медиа — с новостями, со всеми этими колонками, репортажами и интервью — давно плетутся в хвосте игровой индустрии.
— Но эти новые медиа — когда тут квест, тут тест, тут игра, тут соцопрос в гифках, все густо приправлено рекламой — выглядят не очень серьезно.
— Древний принцип «Хлеба и зрелищ!» никуда не делся. Просто зрелище стало бесплатным по большей части. Раздражает? Ну, надо принять новое как часть своей жизни, с прогрессом биться бесполезно.
Наверняка вы читаете «Медузу» — она сознательно уводит людей в игры. Игра — инструмент создания интересного контента для аудитории. Инструмент очень гибкий, его можно легко изменить, усовершенствовать. Иначе интерес читателя не удержать, особенно если ты делаешь не трехстраничный, а тридцатитрехстраничный информационный ресурс. И еще, нельзя делать свою работу плохо — это главное правило. Игры помогают делать работу хорошо.
Медиа — гораздо больше, чем новости. Медиа — это способ доставки информации. Раньше вы получали ее через текст или через телевизор. Сейчас вы получаете ее еще и через игры. Современные медиа — крутые и интересные!
— Какую информацию несут «Злые птички»?
— Игры — это форма выражения и донесения информации в развлекательной форме. Степень информативности зависит от цели, которую преследует автор. Если «Медуза» расскажет на примере «Злых птичек» про то, как разваливается госбюджет, — это одно. А просто Angry Birds — это другое, это развлечение. Для взрослого человека «Злые птички» — это тайм-киллер. Вы приходите домой и включаете телевизор, или вы берете планшет и кидаете птичек в противных зеленых свиней. Или делаете это в метро, пока едете на работу. Человек имеет право вытянуть себя из рутины на время, не вижу в этом ничего страшного.
При этом часто развлекающая функция не мешает информативности. Когда Microsoft добавила в Windows игру в карты, это было сделано со вполне определенной целью — учебной. Это сейчас «косынка» и «спайдер» — классика компьютерной игры. А тогда существовала задача научить олдскульного персонажа, сидящего перед компьютером, пользоваться мышью. «Косынка» развивала навык «drag and drop», перенос мышью, у людей, которые только привыкали к тому, что компьютер — важная часть их работы. «Сапер» учил пользоваться правой кнопкой мыши. Эти навыки потом эксплуатируются в повседневной работе.
Или, к примеру, игры серии GTA. Ну какова вероятность, что мальчик из российской глубинки поймет, как устроена жизнь в глубинке американской? То есть он, конечно, может взять книжку и почитать об этом, но, скорее всего, он будет играть в GTA и получит качественный и глубинный экскурс в историю, культуру или архитектуру другой страны.
— Не хотелось бы бурчать про свежий воздух и прогулки.
— В моем детстве главной площадкой для общения был двор, мы там торчали целый день. Представить себе наших детей, которые идут гулять на улицу, отсидев 7−8 уроков в школе плюс спорт или музыка, я не могу. Но им коммуникация необходима не меньше, чем нам. Игра для ребенка сегодня — главный способ социализации. Он идет на дракона — с другими детьми. И это тоже высокая ступень доверия — пойти с кем-то на дракона. И, как показывает последний опыт, игра способна выгнать человека на улицу.
— «Покемоны», из-за которых люди попадают в СИЗО?
— Они заставили массу людей выйти из дома и наматывать километры по городу — это здорово. И когда ребенок наводит телефон на памятник и получает информацию, кому он установлен, — тоже здорово. А то, что власти наказывают, — лишнее подтверждение тому, что игры — это медиа с высоким качеством погружения и интерактивностью, которая меняет жизнь человека. Если в новостях война в Сирии — мы увидим ее не только в сериале, но и в игре. Не думаю, что прежние медиа с такой задачей справились бы.
Как геймеры становятся властителями дум
— Вы азартный человек? Из какой игры вышел Kanobu.ru? Из тетриса? Из «камень — ножницы — бумага»? Из кубика Рубика?
— Я могу после работы полчаса пострелять по инопланетянам, но я не фанат. У меня нет любимой игры. Я увидел молодую индустрию, которая активно развивалась. Увидел в ней еще не занятую нишу. И мне стало интересно сделать этот проект. Мною двигал азарт, но азарт не геймера, а строителя, скорее.
— А какие игры вы не рекомендовали бы своим детям?
— Все, что с пометкой «18+». Я играю с детьми в «Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры», ну и Minecraft — основную игру школьника десяти лет плюс-минус два года. Кстати, я много раз пробовал играть в Minecraft самостоятельно, но понял, что у меня не хватает терпения и навыков. Дети лучше справляются.
— Возвращаясь к Pokemon Go. Создалось впечатление, что никто не ожидал такого успеха. Можно ли спрогнозировать рынок?
— Теоретически — да. Большие корпорации вкладывают кучу денег в исследования, чтобы понять, в каком направлении им идти. Те же «Покемоны» показали, что человеку нравится дополненная реальность, когда он просто ходит по улице и ловит мультяшных существ. Это новая ступень, следующий мир. Или вот очки Hololens от Microsoft, в которых вас водят на экскурсию по Риму. Просто нажимаете кнопку, и вам рассказывают, как устроен древний город. Мы развиваемся в этом направлении и дальше: у человека освобождается время, потому что технологии отправляют его из пункта «А» в пункт «Б», причем ему даже из комнаты выходить не надо.
— Хорошо ли, что человек все меньше связан с происходящим за окном? Все мы знаем истории о геймерах, совершавших преступления только потому, что путали две реальности.
— Но мы не очень много знаем о геймерах, которые управляют дронами. Их нанимают на эту непростую работу, потому что для них эта реальность — привычная. Да, люди любят стрелялки. Но большая часть игроков прекрасно понимает, что они убивают пиксели, а не живых людей. В игре можно быть хулиганом, а можно проходить важные миссии так, чтобы тебя никто не заметил и ты остался в живых. Убийца или спецагент, обеспечивающий безопасность человечеству, — все зависит от игрока.
— А можно понять, какая игра выстрелит, а какая нет?
— Опять же, теоретически — да. Те же «Птички» взлетели на вершину, потому что: а) была новая мобильная платформа; б) в то время на этом рынке было не очень много всего. При этом ничего нового после «Птичек» компания не создала, и предыдущие опыты у них проваливались.
Но если бы год назад мне сказали, что по миру будут ходить люди и искать покемонов, — я бы покрутил пальцем у виска, а игра меж тем заработала 600 миллионов долларов всего за сто дней.
— Есть какая-то специфика в игровом бизнесе?
— Мы живем на российском рынке, и все существуем примерно в одной бизнес-парадигме. Риски, как и в любом бизнесе. Ты работаешь, чтобы их снизить: правильно готовишь продукт, умеешь грамотно упаковать его и продать рекламодателю. Но в целом — это все равно нишевая история, и то, что происходит внутри игровой индустрии, невозможно представить себе в торговле продуктами или металлургии.
В качестве примера могу привести Twitch — стриминговую платформу, которую Amazon купил пару лет назад за 970 миллионов долларов. Человек включает приставку или компьютер — и все, что он делает, во что играет и о чем говорит, транслируется в интернет. Появляются люди, которым нравится, как он круто все это делает. И они начинают платить за просмотр. С точки зрения классических медиа или классического бизнеса представить такое нельзя. Любой школьник, ведущий трансляции в Twitch, является медиа. Он зарабатывает очень неплохие деньги, его постоянно приглашают на различные эфиры, и в качестве медиаперсоны он уже влияет на свою аудиторию. При этом собственно продукт, превращающий вчерашнего геймера во властителя дум, практически ничего не стоит.
Почему игры — это шаг вперед
— Есть впечатление, что, чтобы придумать игру, большие деньги сначала не нужны. Вот есть светлый ум, допустим, восемнадцати лет. Он придумал игру дома на своем компе и принес ее… куда, собственно, он ее несет?
— Романтический взгляд. Одиночка вообще мало что может, любая игра — результат работы десятков людей. В 2009 году создатели «Танков» предлагали свою работу всем. «Танки» должны были прийти на смену эльфам и гоблинам, и никто не верил в их успех. А потом — получилось. Но у них уже были серьезные наработки, они не с пустыми руками ходили. И до 2015 года им практически равных не было. А светлому уму восемнадцати лет я могу сказать только одно: учись.
— А где? И чему?
— Учить английский — обязательно. Учиться программированию. Читать книги. В идеале — устроиться работать в компанию, разрабатывающую игры, чтобы понять, как оно все происходит. Индустрия новая, поэтому назвать вам вуз, в котором юношу научат, как стать разработчиком игры, я не могу.
— Есть еще впечатление, что разработчиком игры может быть любой человек с деньгами.
— Как ни странно — деньги тут не самое главное. Куда важнее опыт и талант. Вот есть компания Mail.ru, которая шесть лет придумывает игру. Гарантии, что игра в конце концов выйдет, нет никакой, хотя есть все составляющие успеха: успешная на медийном рынке команда с опытом и безграничными возможностями, трафиковыми и аудиторными.
Еще важны интуиция и удача.
— А вы пробовали когда-нибудь придумать игру? По мотивам кавказской войны, например.
— Я занимаюсь маркетиновыми стратегиями, продвижением. А фантазии — это не моя сфера.
— Когда вы только создавали Kanobu.ru — что хотели и что получилось?
— Я пришел работать в компанию Sibilant Interactive и увидел, как создаются игры. Главным для меня было, что индустрия новая, мы находимся в самом начале пути и возможности на этом пути безграничны. Но я примерно представлял эти возможности, понимал, что вот есть пока пустующее место, которое я могу заполнить. И тогда я ушел в свободное плавание и придумал Kanobu.ru — ресурс для общения геймеров. Я думаю, я получил то, что строил. Мое бизнес-образование эволюционировало вместе со мной. Я учился на собственном опыте, и ошибок в этой истории не меньше, чем успехов. Я и сейчас продолжаю учиться, потому что это не финал.
— А в идеале что вы хотели бы построить? Фейсбук?
— Не думаю, что тут существует идеал как таковой. Игровая индустрия — все еще индустрия возможностей. Причем ситуация меняется молниеносно. Если мы протянем линейку игр от 2008 года до 2016-го, она будет выглядеть так: 2008 — игры на болванках, дешевые «джевел-издания»; 2010 — онлайн-игры, скачиваете клиент и играете; 2011 — игры в браузере; 2012 — игры в соцсетях: уже не надо ничего скачивать и все друзья играют с вами в «Ферму», не выходя из фейсбука; 2013 — игры ушли в мобильные телефоны: просто «тапаете» по экрану и играете; 2015 — появляется новая платформа VR: вы играете «погружением» — крутя головой и перемещаясь в реальном пространстве.
За восемь лет игры прошли несколько стадий, и они были в авангарде любой инфоплатформы, которая появлялась в пространстве. Традиционным медиа за ними не успеть.
— Каков ваш футурологический прогноз — с точки зрения человека медийного?
— Я не знаю, куда пойдет индустрия. И это хорошо. Игры — это инструмент для проверки разных гипотез и настроений, возникающих в обществе. С помощью игр можно спрогнозировать, как люди отнесутся к тому или иному решению или смогут ли существовать в одном пространстве. Конечно, мне трудно сказать, как именно это будет использовано в дальнейшем. Но в том, что этим займутся, у меня нет сомнений.
К примеру, ты не был в мэрии Чикаго и не знаком с мэром. Но ты смотришь гениальный сериал «Босс» и понимаешь, как все устроено. Ты не вовлечен в политические процессы — но ты видишь, как они работают, пока смотришь «Карточный домик». Но ты — сторонний наблюдатель. А вот когда появляется игра, когда в жизнь приходит интерактив, ты уже сам можешь стать Фрэнком Андервудом (герой сериала «Карточный домик». — Ред.).
Игры ведут дальше, это шаг вперед по сравнению с кино. Неслучайно объемы средств в игровой индустрии намного выше, чем в индустрии кино. Игры — самая сильная часть развлекательного сектора за счет интерактивности и высокой степени распространения: чтобы пойти в кино, тебе надо выйти из дома и купить билет. Чтобы сыграть — достаточно включить консоль или компьютер. Да и многие игры бесплатны.